玩家超正义 第1132节(3 / 4)

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  因为对他们来说,游戏本身也是为了「现实社交」。
  如果安南当时还清醒的话,他就会告诉哈士奇,她应该开放区域性榜单和世界范围内的排位——
  这是最简单、最持久、但效果可能也没那么好的计策。
  这依然只是利用「上进心」布置起来的黏性陷阱,无法完全起到巫师学徒们「游戏与现实完全连接起来」的目的。
  ——所谓的「高段位」同学的特殊地位,一般来说只有在他们被同学们请来代练上分的时候,才能够得以体现……
  毕竟目前哈士奇的游戏,都没有能开代练的游戏。
  或者,也可以增加基于运气的肝物获取途径——
  比如说肝游戏给箱子之类的,来让这些无法氪金的巫师学徒们直接获得差异性物品。
  再或者就直接做集换式卡牌游戏也是一样的。
  总之,就是凸显出「差异性」就够了。
  强大是一种差异,榜单是一种差异,好看是一种差异,好运是一种差异,甚至稀有本身也是一种差异。
  差异本身就可以作为话题。
  甚至都不需要他们自己获得这种差异……
  哪怕是其他人靠着运气获得了稀有的道具,他们对此发出羡慕的声音、也有利于他们融入到社群之中。
  最典型的「名画:海豹暴晒图」和「名画:击毙海豹图」,就是这种社群理论在聊天平台内应用。
  ——对于一名能被他那位挑剔的老板看上的优秀游戏策划来说,安南读过教育学和心理学也是很合理的。
  而哈士奇在这方面,显然就嫩了一些。
  她大概意识到了一点,但没有完全理解。她大概在此之前玩过一些ar手游……于是她专门给各地方的巫师学徒们设计了一个新功能。
  那就是守擂模式。
  在玩家聚集到一定程度的区域内,会生成「擂台」。擂主能够获得相当程度的加成,以及定期产生丰厚的、可分配的资源;
  但同时也在各种游戏中增加了1vsn的不平等对战模式,也就是「联机打boss」的模式。
  只是这个boss,由他们的同学扮演。
  哈士奇试图通过这个方式,模拟出合纵连横的区域斗争,用这种方式「在不提高难度的情况下提高可玩性」。
  这个思路本身倒是没问题,甚至可以让这些孩子们提前感悟到「社会的残酷」,以及早晚会遭受到的背刺。
  但它显然会这些巫师学徒们的关系形成破坏,甚至在巫师塔内形成一个「没有那么多书卷气」的小社会。
  如果安南没有猜错的话,最多半年、就会有一些塔之主或是导师,跑过来对哈士奇抱怨了……
  排除掉「误人子弟」这层面的要素,哈士奇的事业还算搞的不错。
  她一直在专心研发,而十三香则接过了「对外推销」的职责。在这个过程中,他对人心的掌握也愈发精通。
  从熔岩禁塔卖到了泽地黑塔。
  然后他们又卖到了黑耀之塔——作为夺魂和偶像学派的传承之塔,黑耀之塔内部的氛围比其他巫师塔要更加阴沉、恶劣和残酷一些。 ↑返回顶部↑

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